3dsmax的插件加载方式Maya的插件加载方式后,今天是这个系列的最后一篇,其他常见CG软件的插件加载方式,这些软件加载插件的方式都很简单,一般都是通过环境变量即可。

 

Houdini

Houdini最早从一个门槛比较高的特效软件不断发展,这些年来在建模、灯光渲染、动画等各方面都在快速迭代进化,特别是程序化建模方面在游戏、动画领域得到了大规模的应用,如今整体地位已经直追Maya。

不过Houdini为节点式软件,本身功能已经足够强大,因此Houdini的插件没有3dsMax和Maya那么多,渲染器插件比较多,例如Arnold和Redshift等。

Houdini加载插件的关键是用户配置文件夹下面的houdini.env,原理和Maya的maya.env文件相似,都是用来记录软件的环境变量的文件。

用户配置文件夹默认在我的文档下面,名称前缀为houdini,后缀为版本号,例如Houdini19.0的用户配置文件夹为%USERPROFILE%\Documents\houdini19.0

该配置文件夹路径可以通过修改HOUDINI_USER_PREF_DIR环境变量来进行修改,如果要查看Houdini所有环境变量的话,可以在Houdini的Command Line Tools中运行hconfig -ap查看所有环境变量(或者在官网文档查看),或者hconfig -h 变量名查看单个变量的帮助。

以Arnold插件为例, houdini.env内容如下

PATH = "$PATH;C:/solidangle/htoa/htoa-6.1.2.0_re046489_houdini-${HOUDINI_VERSION}.py3/scripts/bin"
HOUDINI_PATH = "C:/solidangle/htoa/htoa-6.1.2.0_re046489_houdini-${HOUDINI_VERSION}.py3;&"

其中PATH环境变量仍然是用于加载dll动态运行库文件的,而HOUDINI_PATH则是真正用来指定插件加载路径的。

变量值中的${HOUDINI_VERSION}则是Houdini的具体版本,不过这个变量只有Houdini自身能识别;如果安装的Houdini版本和插件版本最后的小版本号(版本号末尾的三位数字)不一致,那么必须要把这个变量去掉,换成实际的文件夹路径才能加载到插件。

另外需要注意的是HOUDINI_PATH末尾用分号隔开的&符号,起到的作用和PATH环境变量的$PATH类似,同样是环境变量默认值的意思。如果要在CMD命令中配置这一环境变量的话,命令行中&符号有逻辑与的作用,因此要注意前面加^转义符号。

 

Cinema 4D

C4D这款软件最早在广告包装领域应用比较广泛,后来也渐渐扩展到其他的艺术制作领域,上手速度快,操作也很人性化,因此广受欢迎。

C4D的插件加载方式更简单,直接将插件的文件放到安装目录下的Plugins文件夹下即可。

如果想要远程加载插件的话,只要将插件文件夹的路径加到C4D的插件环境变量中即可,不过要注意这个插件环境变量在R19及以前版本时为C4D_PLUGINS_DIR,R20及以后版本时为g_additionalModulePath

具体环境变量可查看官网文档,除了插件环境变量以外,还可以通过C4D_BROWSERLIBS变量远程加载资产库,和C4D_SCRIPTS_DIR变量加载Python脚本,以及C4D_PREFS(新版本为g_prefspath)变量加载首选项。

 

Nuke

Nuke作为影视领域最强的合成软件,没有之一,地位无需多言。

Nuke近年来在三维功能上有了长足进步,也有了很多包括渲染器在内的插件。

Nuke插件的加载和C4D类似,只需要将插件文件的路径加到NUKE_PATH环境变量中即可。

 


当你为错过太阳而哭泣的时候,
你也要再错过群星了。

——泰戈尔